Il Ramino


Storia del ramino: Si dice che il gioco sia nato in america, subito dopo la prima guerra mondiale, probabilmente deriva dal nome del gioco del Texas chiamato Rummy, arriva immediatamente fra il 1920 e il 1930 in Europa, dove il gioco con varianti si diffonde arrivando anche in Italia.

 

Il ramino si gioca normalmente con 2 mazzi di 54 carte francesi con 4 jolly

 

Per la sua semplicità e il divertimento il ramino si gioca sia in famiglia che nei bar,e nei vari circoli, si può definire un gioco di società, non certo un gioco d'azzardo dato che tranne in rare versioni di ramino non si può effettuare rilanci e non esiste il bluff. Generalmente si stabilisce una posta all'inizio di ogni partita

 

Per giocare a ramino di regola bisogna essere da due a 7 giocatori,  la regola dice che il gioco finisce e si vince il ramino quando un giocatore riesce a far superare a tutti gli altri giocatori contemporaneamente il punteggio di 101 punti, quando solo uno supera i 101 punti di regola può rientrare con il punteggio massimo fra quelli dei giocatori che non hanno superato il limite dei 101 rimettendo la posta iniziale.

Esempio fra quattro giocatori A B C D, A chiude e rimane con 20 punti B paga e arriva a 78, C paga e tocca 65, D invece supera quota 101, a quel punto D sceglie se ritirarsi o rientrare con i punti di B cioè il punteggio negativo maggiore.

Oppure si può decidere di giocare  un numero x di mani per fare una partita, mettendo come posta una moneta per mano e il giocatore che vince la mano di regola prende tutte le monete messe come posta nel giro vinto.

 

Lo scopo nel giocare a ramino è quello di legare fra di loro le proprie carte distribuite dal mazziere (che variano di numero a seconda delle varie versioni del gioco e sono o 7 9 10 13 14) di regola si gioca con 10, in varie combinazioni, chiamate tris, quartetti, scala, colore, e Ramino.

Combinazioni:

Combinazioni: il tris è formato da tre carte dello stesso valore ad esempio tre 5 nel quale possono comparire anche due 5 dello stesso seme, a meno che non ci si accordi diversamente prima dell'inizio della partita, oppure tre carte dello stesso seme in sequenza, esempio 7 8 9 di cuori. L'asso può valere sia come uno nel tris 1 2 3 oppure come 11 nel tris Q K A naturalmente dello stesso seme.

 

Combinazioni: i quartetti o quartine valgono le stesse regole del tris ma bisogna aggiungere una quarta carta, esempio quattro 6, oppure 7 8 9 10.

 

Combinazioni: la scala è una sequenza di carte dello stesso seme in ordine progressivo che parte come minimo dal tris senza un limite massimo di carte legate fra di loro

 

Combinazioni: il Colore viene formato quando si riesce ad avere in mano tutte le carte dello stesso seme anche in ordine non progressivo

 

Combinazioni: il Ramino è una scala composta da tutte le nostre carte in ordine progressivo e dello stesso seme. Generalmente vige la regola che se uno effettua il ramino sia che si giochi ai 101 punti, sia che si giochi a mani chi riesce a farlo vince tutto.

Regole gioco:

Il Gioco del ramino: il mazziere inizia a distribuire le carte una alla volta partendo dal giocatore alla sua destra fino ad arrivare a 10 per ciascun contendente, e poi ne gira una scoperta e mette il mazzo coperto al centro del tavolo, colui che ha ricevuto per primo la carta apre il gioco può prendere quella scoperta se gli serve per le sue combinazioni, o quella coperta in cima al mazzo, e quindi ne scarta una che pensa non possa servirgli e passa il gioco a chi lo segue alla sua destra e così via fino a quando uno riesce a legare tutte le sue carte scartando quella in sovrappiù e chiude la mano.

Regola gioco: Se si gioca arrivando ai 101 punti frequentemente si usa anche la chiusura a punti, che avviene quando si ha in mano le carte che non sono tutte legate fra di loro, ma in caso di chiusura di un altro si paga  5 o meno punti, uno può chiudere senza pescare la carta dal mazzo e dichiarando i punti che paga.

Regola gioco: Naturalmente prima della partita bisogna stabilire se far valere o no la chiusura a punti e quale sia il punteggio massimo per effettuare la chiusura stessa.

Regola gioco: I punteggi delle carte che si pagano sono quelli nominali, tutte le figure di regola pagano 10 punti. Le uniche eccezioni sono l'asso da solo vale 1, se invece rimane con altre carte vale 11, e il Jolly che si paga 20 punti.

Regola gioco: Esempi di combinazioni di chiusura: se uno chiude con tutte le carte legate paga 0 punti.  Invece se si chiude a punti vengono sommati i punti della chiusura.

Regola gioco: Esempi di combinazioni di pagamento: in caso di chiusura del gioco noi dobbiamo conteggiare i punti da pagare composti dalle carte che non siamo riusciti a legare, se noi in mano abbiamo un tris, una quartina, e un 6 e un J pagheremo 16 punti,

Regola gioco: Se come combinazioni ci ritroviamo 2 quartine non in scala tipo 4 6 e 4 9 un altra carta diciamo un K e un jolly quest'ultimo non possiamo legarlo in quanto le quartine sono complete e lo paghiamo 20 punti più 10 punti del K, 30 punti saranno i punti che pagheremo.


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